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Les talents
Il s'agit des connaissances apprises, des compétences, "Ce que sait faire mon personnage" en gros. La aussi tout est libre, pas de liste, seulement des groupes. Le score par défaut est de 0. La aussi, au dessus, de 5, c'est surhumain.
Il y a 4 grandes familles : - Talents de connaissances : toute connaissance pratique ou technique : survire en forêt, connaissance de San Sepulcro, parler anglais, conduire une voiture, lire une carte.....c'est un gros fourre tout. La langue maternelle est gratuite. Pensez que la langue courant à San Sepulcro est l'espagnol. - Talents d'interactions : le savoir relationnel : faire un discours, baratiner, interroger, mentir, intimider, négocier, draguer...Très important dans le cadre d'une enquête. - Talents de combats : savoir faire en baston : boxeur pro, ceinture noire de judo, utiliser un flingue, manier la barre à mine... - Talents de pouvoirs : Vos pouvoirs, l'aspect le plus compliqué du personnage.
Avant de détailler les pouvoirs, parlons répartition. Vous avez obligation de mettre des points dans chaque famille (c'est mieux d'ailleurs. Selon le type de personnage, vous privilégierez une famille à une autre. Vous avez 12 points pour une famille (celle que vous maitrisez le mieux), puis 10 dans une autre, 8 dans la 3ème et 6 dans celle que vous n'aimez pas trop. Évidemment vous évoluerez durant le jeu et rien ne vous empêchera de beaucoup augmenter une famille que vous avez négligé au début.
Les pouvoirs
Pour inventer vos pouvoirs, vous n'avez d'autres limites que votre imagination. Cependant, la puissance d'un pouvoir sera évidemment cohérente. Vous ne pourrez détruire une planète avec vos laser oculaires au premier scénario.
Pour définir un pouvoir, il faut l'imaginer et y affecter des points. Ce score va permettre de définir pour un pouvoir ses différents effets. Par exemple, pour un laser oculaire à la Cyclope, on définira la portée du rayon et les dégâts occasionnés. On répartit alors 2x le score dans ces éléments. Si j'affecte 4 points, j'aurais donc 8 points à répartir entre dégât et portée. Il existe des tables d'équivalence pour ce genre d'élément, de 0 à 15. Par exemple pour la portée 0 équivaut au corps à corps (quelques centimètres), 15 à illimité, 7 à 1 KM. Selon le pouvoir, on aura ptet à chercher des tables sur le net ou à la créer nous mêmes, même si celle présentes dans le livres couvrent la plupart des pouvoirs. Au final notre pouvoir de Cyclope donne : Rayon oculaire 4 : Portée 4 (16m) / Dégâts 4 (épée longue).
On peut aussi affecter une limite à un pouvoir. Cela rend l'utilisation d'un pouvoir plus difficile ou conditionnelle. Il y a 4 niveaux de limites : - Limite d'utilisation : léger effet secondaire (à définir) ou pouvoir mal maîtrisé (avec malus). Coute 1 point de moins. - Limite conditionnelle : Gros effet secondaire, ou condition nécessaire sous peine de malus important. Coute 2 points de moins. - Limite absolue : Ne fonctionne que sous une certaine condition. Coute 3 points de moins. - Limite destructrice : Rigolo. Si la condition très précise d'utilisation n'est pas respectée, malus de 4 au jet de pouvoir. En cas de succès, c'est OK. En cas d'échec, puissance doublée, plus effet dévastateur de mon choix (genre le quartier est rasé...). Coute 4 point de moins. Un exemple de mon Loup Garou : Muscle de Loup Garou : 6 (Dommage 5 / Solidité 7) Limite absolue : ne fonctionne que si transformé (ne coute que 3 points) Manipulation de l’énergie corporelle – guérison : 2 (Distance 0 / Guerison 4) Limite d’utilisation si non transformé (ne coute que 1 point)
Les familles de pouvoirs : - Physique : Arme naturelle, Immunité, Mutation, Régénération - Mental : Blast (dégât mentaux), Kinésie, Cognition, Manipulation - Mystique (pouvoir magique) : Force mystique, Sorcellerie, Dimension, Mediumnie - Flux (énergie) : Création d'énergie, Absorption, Manipulation, Transformation Selon le type de personnage, vous vous orienterez vers tel ou tel type de pouvoirs. Le rayon oculaire est de type Flux/Création, les muscles de Loup Physique/Arme et la guérison du Loup Flux/Manipulation. Cela peut avoir son importance dans certains conditions de jeu. Si vous affrontez un mutant capable d'absorber toute forme d'énergie dans un rayon de 500m, vous ne pourrez utiliser un pouvoir de guérison de type flux, mais un pouvoir de guérison mystique marchera. Et inversement si vous êtes dans le rayon d'un annulateur de magie.
Avec vos points d'expérience, vous pourrez obtenir de nouveaux pouvoirs de la même manière. Vous pouvez aussi décider de réserver des points dans un pouvoir latent. Un pouvoir latent est une sorte de pré achat. Il coute 2 fois moins cher, mais vous ne choisissez que le type du pouvoir parmi les 4 familles. Ensuite, c'est le MJ qui décide quel est ce pouvoir, quand il apparait, ...Si vous lui affecter 2 points, il se révèlera avec un score de 4.
Voila en gros pour les pouvoirs et les talents.
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